《HIFI RUSH》测评

总评:非常好玩,如果流程长度增加四分之一以上就更完美了。

玩法:融合了音乐游戏玩法的动作游戏。更通俗的说是节奏天国与鬼泣的结合——在动作战斗的基础上,玩家如果跟着背景音乐的节拍施展攻击或者防御能够更高效的完成关卡。除此之外,所有的敌对AI的动作都是跟着节奏施展的,所以玩家在听清音乐节奏之后能够预判敌人的进攻时机。

视效:类似美式漫画的高饱和艺术风格,画面鲜亮明快,突破了赛博朋克世界充满雨夜霓虹灯的刻板印象。

音效:既然是音乐游戏,音效自然是重头。游戏内的音效设计非常完善且精致。例如每场战斗的背景音乐节奏感极强,让玩家能够相对轻松地识别节拍或者鼓点。

剧情:比较老套的草根英雄推翻巨型企业高层的赛博朋克故事。但是基调更加明快和幽默。流程比较短,最好做适量扩充。

总的来说是非常好的一款游戏。明明是2023年开年大作,我在年底才玩上。

《双人成行》测评

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周末的晚上和Q体验了一下早就想一起玩的双人成行。friend’s pass这个机制不错,只需要一个人购买,另一个人下载friend’s pass版本就可以联机。不过friend’s pass不能主动开始游戏,必须受邀请然后加入。

家里的小水管5M网速下载了两个多小时才下载完。Q这一下午在核酸和公司之间辗转,担心她还要大费周折下载游戏,所以建议可以换个体量小的游戏先玩着,没想到她搬出25M网速跟我说快下完了。

总体体验很好。至少我体验很好,Q在跳跃环节疯狂受苦,逐渐抓狂,眼看着好好一个人急头白脸起来。打完第一关之后我们就歇了。

这个游戏最大的优点和特色就是在每个章节使用不同的玩法,并且将这一玩法发掘到极致。比如第一章的核心玩法就是跳跳乐结合吸尘器机关。第二关则是锤子和钉子的分工配合。听同学转述过制作人的采访,他说设计初衷就是没打算让玩家重新再玩,所以要在每一章把玩法的作用最大化。虽然不确定真假,但这个理念充满了一个游戏开发者的角色认同。

游戏之外倒是有些影响体验的因素。首先这是头一次用移动硬盘玩这种大容量游戏,运行之前还在担心会不会卡顿,实际测试运行速度可以接受,但如果用电脑硬盘大概会更快一些;然后轻薄本玩大型游戏还是很吃力,虽然全低视效保证游戏相对流畅运行,但是发热明显。

等Q最近的事务结束继续体验剩余的关卡。

《滴答:双人冒险》测评

跟qq花了一天,累计两个半小时把游戏打通关了。整体感觉很好,完全推荐。

  • 剧情和解密成分的配比非常合理。在谜题中渗透剧情。做到了一边解谜一边讲故事。
  • 核心玩法创新。需要两位玩家在两台设备上同时进行游戏,且选择两位不同的角色。两个人在同一场景所看到的内容不完全相同,需要两位玩家通过线下的语言交流沟通线索,解开谜题。而且通关一次以后可以过段时间然后两个人互换角色再来一次。
  • 谜题丰富且巧妙。谜题的形式各不相同,文字、图形都可以成为解题线索。玩过那么多解谜游戏,最受不了的就是谜题之间毫无逻辑,点名批评各种A处找B物件去C处使用而且不说A、B、C之间有何联系的粗制滥造解谜。《滴答》的谜题巧妙在每个谜题之间依靠剧情产生逻辑联系,每个谜题都不会脱节。
  • 汉化优良。因为汉化的支持,好些文字谜题才得以用中文呈现出来。
  • 打破第四面墙。结尾与玩家直接交互,又与剧情呼应。

这是我们开工以后度过的第一个两人都没啥要紧事的周末,感谢这个游戏让我们度过了有趣的一天。